Médiateurs du Nord : et les jeux vidéos ?

Aujourd’hui, nous nous penchons sur l’utilisation de bases de données relationnelles pour construire et visualiser des réseaux de personnes et d’organisations dans le cadre des humanités numériques.

Introduction

Dans la continuité du cours « Introduction pratique aux humanités pour les études littéraires et culturelles » de l’Université de Strasbourg, nous avons abordé la notion de « médiateurs du Nord ». L’idée était de trouver un réseau d’acteurs qui contribuent à la diffusion de l’imaginaire Scandinave à travers le monde. Le contexte universitaire nous pousse tout naturellement à nous intéresser à des œuvres littéraires ou scientifiques, notamment des écrits, ainsi qu’a des institutions officielles.

Mais la notion de médiateurs est bien plus large que ça. J’ai donc immédiatement pensé aux jeux vidéo. La mythologie et l’imaginaire Nordique est une source d’inspiration récurrente pour ce média, et le traitement qu’il en fait ne cesse de se diversifier – du cadre viking « classique »  de Song of Iron aux aventures à travers le folklore dans Röki, en passant par la communauté Danoise frontalière à l’Allemagne lors de la Seconde Guerre Mondiale dans Gerda : A Flame in Winter. Je me demandais alors à quoi ressemblait le réseau des médiateurs vidéoludiques du Nord.

Pour ce travail, nous allons utiliser deux outils. Le logiciel de visualisation graphique de réseaux Gephi1 fera son grand retour depuis mon premier article. La nouveauté cette fois ci sera Heurist2. Il s’agit d’un logiciel de gestion de bases de données relationnelles en ligne. De la même manière que le laboratoire des mythèmes, le site permet d’extraire un fichier au format graphml, ce qui est particulièrement intéressant car on peut créer différents types d’entités et de relations, paramètres qui seront conservés par le fichier.

Heureux celui qui découvre Heurist

Heurist est incroyablement flexible. C’est cependant un atout à double tranchant : préparez-vous à ouvrir sous-onglet sur sous-onglet. Un prix qui reste peu cher à payer pour créer une base de données sur-mesure pour votre projet. Il est d’ailleurs temps d’aborder le miens plus en détail.

Comme nous nous sommes intéressés aux médiateurs du Nord et non aux médiateurs du Nord (comprenez ceux qui parlent du Nord et non ceux qui y vivent), je me suis concentré sur les jeux qui prennent exclusivement ou majoritairement place dans l’univers Scandinave, que ce soit géographiquement et/ou mythologiquement parlant. Pour cela, je me suis servi de mes propres connaissances ainsi que d’un article de presse jeux vidéo3 qui regroupe des jeux traitant de la Scandinavie afin d’isoler un échantillon de 10 jeux :

  • Assassin’s Creed : Valhalla (10/10/2020)
  • Gerda (01/09/2022)
  • Jotun (29/09/2015)
  • Munin (10/06/2014)
  • Northgard (22/02/2017)
  • Oddmar (19/04/2018)
  • Röki (23/07/2020)
  • Song of Iron (31/08/2021)
  • The Frostrune (02/02/2017)
  • Through the Woods (27/10/2016)
  • Tribes of Midgard (27/07/2021)
  • Valheim (02/02/2021)

Si l’échantillon initial était plus large, j’ai du en laisser tomber certains lorsque je n’arrivait pas à trouver les informations nécessaires à la constitution d’une entrée dans ma base. Par ailleurs, au moment de faire ce choix, je ne me suis pas rendu compte du biais qui m’a poussé à confondre Scandinavie et Nord ; mais nous reviendrons sur ce sujet au cours de l’article.

La première étape était de récupérer des informations sur les jeux, principalement le nom et la date de sortie. J’ai également recensé les studios de développement et les éditeurs impliqués, ainsi que leur adresse ou du moins le pays dans lequel ils sont basés.

J’avais des doutes quant à la possibilité de créer un véritable réseau à partir de ces informations. J’ai rapidement constaté qu’aucun studio ni éditeur n’avait participé à plus d’un jeu de l’échantillon. C’est pour cela que j’ai relevé les adresses : cela me permettrait de créer une carte de ces acteurs. Et non, apparemment, mon obsession pour les visualisations géographiques n’ont pas disparu depuis mon étude de « The Book of Were-Wolves ». J’ai néanmoins de quoi argumenter ce choix. Ayant choisi d’étudier les jeux qui traitent du Nord, indépendamment de leur lieu de production, cette carte dévoilera à quel point le Nord lui-même est impliqué dans sa propre médiation en ce qui concerne le jeu vidéo.

En ce qui concerne la structuration des données, j’ai distingué deux groupes. Tout d’abord, les éditeurs et les studios de développement. J’ai utilisé pour ces entrées le template “Organisations” d’Heurist, en remplissant le nom et le lieu. J’ai crée deux nouveaux types d’organisations, “Video Game Development Studio” et “Video Game Publisher”. J’ai ensuite pu les sélectionner pour remplir le champ “Organisation type”, qui est une liste déroulante contenant tout les sous-genre d’organisations. Il est possible d’en appliquer plusieurs à une seule entrée, ce qui m’a été utile car certains jeux sont développés et publiés par la même organisation.

En deuxième temps, j’ai crée un nouveau type de données pour les jeux vidéos, en dupliquant le template “Books”. J’ai pu simplement remplir le nom et la date de sortie des jeux. Ensuite, le champ “Publisher(s)” m’a permis de relier le jeu à une organisation, dans ce cas, l’éditeur. Il s’agit d’un champ de type “relationship marker“, qui indique un certain type de relation entre deux entrées de la base de donnée. J’ai crée un deuxième champ, similaire à ce dernier, nommé “Development Studio(s)” pour relier le jeu et le studio de développement de la même manière. Ce sont ces deux champs, et eux seuls, qui m’ont permis de passer d’une base de données standard à une base de données relationnelle.

Figure 1 : Capture d’écran de l’onglet “Filter builder” dans Heurist.

Avec la recherche appropriée, je peux ainsi cibler les jeux, les studios et les éditeurs, en me servant des filtres et surtout des règles qui les accompagnent. Heurist vous laisse les créer et sauvegarder librement. J’ai d’abord définit un filtre qui autorise tout type de données (figure 1).


J’ai ensuite crée une règle qui retournait 3 types de données (figure 2) :

  • Les organisations qui ont une relation de type « development studio » vis-à-vis d’un jeu vidéo
  • Les organisations qui ont une relation de type « publisher » vis-à-vis d’un jeu vidéo
  • Les jeux vidéo qui ont une relation de type « publisher » vis-à-vis d’une organisation
Figure 2 : Capture d’écran de l’onglet “Ruleset Editor” de Heurist.

Créer une dernière règle qui renvoie les jeux vidéo ayant une relation « development studio » est dans mon cas inutile puisque tous les jeux que j’ai rentrés dans la base ont au moins un éditeur et un développeur, ce qui m’assure qu’une seule des deux règles suffise à renvoyer tous les jeux.

J’ai cependant du « tricher » sur un point : Heurist ne permet pas de faire une recherche simplement basée sur des règles ; il faut au moins renseigner une lettre dans le champ de recherche initial ou définir un critère dans le filtre. Ayant constitué ma base tout seul, tous les enregistrements concernant ce travail ont un point commun : ils ont été créés avec mon profil utilisateur. J’ai donc pu utiliser cette information comme critère pour pouvoir effectuer ma recherche sans générer de message d’erreur (figure 1).

Toujours dans cet onglet, il est important de noter que sous ruleset, j’ai coché la case « Exclude results from the initial filter, only show results from expansion rules ». Sans cela, la recherche retournait l’entièreté des données que j’ai entrées sur la plateforme, en ignorant le type de données fixées par les règles. Cela est probablement dû au fait que ma recherche est basée sur le critère « crée par ».

Visualisations

Avant toute chose, j’ai exporté mes résultats au format graphml afin de les traiter dans Gephi (figure 3). Cette visualisation confirme mes soupçons : les jeux ne sont pas liés à plusieurs éditeurs ou studios; et ces derniers ne sont pas liés entre eux. En revanche, le cas de Montréal prouve que j’ai bien réussi à relier ces organisations par leur location. Bien que ce graphique contienne toutes les informations que j’ai relevées, elles seront, selon moi, plus facile à comprendre et analyser sous la forme d’une carte.

Figure 3 : Visualisation du réseau “médiateurs vidéoludiques du Nord” obtenu grâce à Gephi.

Nous allons donc utiliser un des outils de visualisation intégrés à Heurist, l’onglet « Map » (figure 4). On y retrouve ainsi les studios et éditeurs de chacun des jeux sélectionnés. Et on remarque qu’avec un échantillon de seulement 12 jeux, on observe déjà des résultats intéressants.

Figure 4 : Capture d’écran de l’onglet “Map” de Heurist. Visualisation géographique du réseau.

L’objet d’étude étant les médiateurs du Nord, notre premier réflexe pourrait être d’observer ces résultats en effectuant une séparation géographique nord-sud. Si l’on applique cette séparation à l’entièreté de la mappemonde, alors, tous nos résultats se trouvent au Nord. Mais cela n’est selon moi pas très pertinent, dans la mesure où j’imagine que la majorité des studios et éditeurs de jeu vidéo se trouvent dans l’hémisphère Nord ; et qu’un manque de représentation de l’hémisphère Sud ne tiendrait alors pas d’un refus de traiter du Nord dans le médium, mais simplement un manque de productions qui font partie du dit medium.

Si l’on opère cette séparation au sein de l’hémisphère Nord, une nouvelle problématique apparaît. En tant qu’européen, nous avons un biais qui nous pousse à assimiler le Nord et la Scandinavie, qui selon moi est parfaitement illustré par l’utilisation que l’on fait de l’adjectif « nordique ». D’un autre côté, cela m’a fait remarquer un point intéressant : si l’on marque cette séparation nord-sud à hauteur de la frontière sud du Danemark, on retrouve sur tout le continent seulement 2 pays dans nos résultats qui soient autant au Nord et qui ne font pas partie du continent européen : une grande partie du Canada, et les Etats-Unis avec l’Alaska.

Figure 5 : Capture d’écran de l’onglet “Map” de Heurist. Visualisation géographique du réseau centrée sur l’Europe.

Si l’on garde cette séparation (basée sur la frontière sud du Danemark) pour notre analyse, alors l’ensemble des acteurs relevés en Amérique se trouvent sous notre frontière sud. Résultat des courses : 13 acteurs au sud, 6 au nord. On remarque alors que ceux du nord sont concentrés en Scandinavie. On peut supposer que la réalité géographique que nous avons évoquée auparavant en est une des, sinon la, raison principale. En revanche, ceux du sud sont bien plus éclatés géographiquement. Au sein de l’Europe, le sujet est traité tant par des états frontaliers à la Scandinavie que par ceux les plus aux Sud, tel que le Portugal. A cette latitude, on retrouve même un jeu issu d’un studio turque. En ce qui concerne l’Amérique, on retrouve des productions du Canada et des Etats Unis.

Conclusion

Finalement, que conclure de la lecture de cette carte ? La Scandinavie participe à la médiation de son imaginaire, mais pas majoritairement. Les autres acteurs sont répartis sur les continents européen et américain, mais un échantillon plus large aurait pu révéler d’autres pays voire d’autres continents comme médiateurs. Il serait intéressant de comprendre ce qui motive les acteurs non-nordiques à traiter de l’imaginaire du Nord. La réponse à cette question pourrait se trouver en constituant un réseau qui contiennent les personnes ayant contribué à ces projets.

Cet article fait partie des rendus d’étudiants et étudiantes dans le cadre d’un projet de didactique des humanités numériques.

Sources



Citer ce billet
Lucas Gully (2023, 7 juillet). Médiateurs du Nord : et les jeux vidéos ? Feuillets du Nord. Consulté le 16 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/sdyr

  1. Bastian M., Heymann S., Jacomy M. (2009). Gephi: an open source software for exploring and manipulating networks. International AAAI Conference on Weblogs and Social Media. []
  2. Johnson I., Osmakov A. (2005) Heurist []
  3. Hewitt, P. L. M. (2023). The 15 Best Norse Mythology Games. TheGamer. https://www.thegamer.com/norse-mythology-games/ []

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